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【名前】パック 【出典】ベルセルク 【種族】妖精(エルフ) 【性別】男? 【口調】一人称:オレ 二人称・三人称: 【性格】陽気 好奇心旺盛 【能力】 飛べる 強い光を発する 傷を治癒する鱗粉 【備考】 以下、新漫画バトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する パックの本ロワにおける動向 初登場話 004 黒い符術師 死亡話 146 C3 -Cube×Cursed×Curious- 登場話数 7話 スタンス 対主催 現在状況 死亡 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 ガッツ 友好 本ロワでは遭遇せず グリフィス 敵対 本ロワでは遭遇せず ゾッド 敵対 本ロワでは遭遇せず ひょう 友好 004 黒い符術師 紅煉 敵対 069 Night And Daylight 胡喜媚 要警戒 殺戮を見る 111 トラワレビト 秋瀬或 友好 142 アダマと上天のスードパラドクス ゆの 殺害される 146 C3 -Cube×Cursed×Curious-
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俺の妹がこんなに可愛いわけがない。スペシャルパックPart2 2013年10月11日発売。 BEFORE:さくら荘のペットな彼女 NEXT:俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる 第10弾俺の妹がこんなに可愛いわけがないのスペシャルパック第2弾。『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』の第2期『俺の妹がこんなに可愛いわけがない。』のカードを収録。 全36種類。全てのカードにパラレル仕様が存在する。 BOX購入特典は《高坂 桐乃(P012)》の1種類。今回から1種類に減った。 収録カードリスト ()はサインカードのレアリティ。 全てのカードにパラレルあり。 キャラクターカード ナンバー カード名 色 C S AP DP 星 03-001 《高坂 桐乃》 黄 3 2 30 30 3(5) 03-002 《高坂 桐乃》 1 2 20 10 2 03-003 《高坂 桐乃》 2 2 30 20 2 03-004 《高坂 桐乃》 1 2 30 10 3 03-005 《高坂 桐乃》 3 1 40 30 3 03-006 《高坂 桐乃》 1 2 - - 2 03-007 《高坂 桐乃》 2 2 30 10 2 03-008 《高坂 桐乃》 2 2 30 30 3 03-009 《高坂 桐乃》 0 2 - - 2 03-010 《高坂 桐乃》 2 2 30 10 3 03-011 《高坂 桐乃&黒猫》 3 1 30 30 2 03-012 《高坂 桐乃&黒猫》 4 1 40 40 3 03-013 《黒猫》 青 4 2 30 30 3 03-014 《黒猫》 1 2 10 40 3 03-015 《黒猫》 3 2 30 30 3 03-016 《黒猫》 1 2 - - 2 03-017 《黒猫》 0 2 - - 2 03-018 《黒猫》 2 2 20 30 3 03-019 《新垣 あやせ》 2 2 30 30 2 03-020 《新垣 あやせ》 3 2 30 30 3(5) 03-021 《高坂 桐乃&黒猫》 1 1 30 0 3 03-022 《高坂 桐乃&新垣 あやせ》 3 2 30 30 2 03-023 《高坂 桐乃&新垣 あやせ》 4 1 40 40 3 03-024 《黒猫》 赤 5 1 40 50 3(5) 03-025 《黒猫》 2 2 30 20 2 03-026 《来栖 加奈子》 1 2 30 0 2 03-027 《来栖 加奈子》 2 2 30 0 2 03-028 《高坂 桐乃&黒猫》 2 1 30 30 3 03-029 《高坂 京介》 緑 0 2 0 0 2 03-030 《高坂 京介》 0 2 - - 2 03-031 《沙織・バジーナ&高坂 桐乃》 1 2 20 20 2 03-032 《黒猫&高坂 桐乃》 2 2 30 0 3 イベントカード ナンバー カード名 色 C S 星 03-033 《俺の妹リターン!》 黄 0 2 3 03-034 《オタクなお泊り会》 青 0 2 2 03-035 《勝負しよ?》 緑 0 2 2 03-036 《モテ期到来!!》 青 0 2 3 関連項目 俺の妹がこんなに可愛いわけがない 俺の妹がこんなに可愛いわけがないスペシャルパック 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』 編集
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パック 1パック5枚入り(ディファレント・ロウのみ10枚) 「GLADIATOR S ASSAULT(ほんの一部)」「ストラクチャーデッキ 巨竜の復活」まで2889枚収録 カード内容の書き込み用テンプレ パック内一覧の基本フォーマットはこちら→さいしょのモンスター(P) 条件が複数提示されているものはいずれかを満たせばよい。ワン・ショット・ワンならば、デステニーナンバー21で5万点以上が取れなくても、レベル40以上になるかもしくはデュエリスト1全キャラクリアすることで出現する。 デュエル番付で見る事ができる達成率はチャレンジの達成率とは別なので注意。 カードのレアリティの表記「購入したカード」でマークが金色/銀色/銅色/なし:ウルトラ/スーパー/レア/ノーマル購入後はカード詳細でもレアリティの確認が可能。 番号 価格 パック名 出現条件 P01 50DP さいしょのモンスター(P) 初めから出現 P02 50DP ビギナーズ 魔法(P) 初めから出現 P03 50DP ビギナーズ 罠(P) 初めから出現 P04 100DP おしゃれデュエル(P) P01の収集率を50%以上/デュエリスト1全キャラクリア P05 100DP ステップアップ 魔法(P) P02の収集率を50%以上/デュエリスト1全キャラクリア P06 100DP ステップアップ 罠(P) P03の収集率を50%以上/デュエリスト1全キャラクリア P07 150DP You-Go!(P) P04の収集率を50%以上/デュエリスト1全キャラクリア P08 150DP マスタークラス 魔法(P) P05の収集率を50%以上/デュエリスト1全キャラクリア P09 150DP マスタークラス 罠(P) P06の収集率を50%以上/デュエリスト1全キャラクリア P10 100DP 闇が静かにやってくる(P) 月曜日のみ/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P11 100DP ホットに決めろ(P) 火曜日のみ/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P12 100DP ラストウォーター・ザバーン(P) 水曜日のみ/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P13 100DP そよ風にキッス(P) 木曜日のみ/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P14 100DP 輝きがくれたもの(P) 金曜日のみ/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P15 100DP ショッキング・グランド(P) 土曜日のみ/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P16 150DP 私の私の淡い淡い休日(P) 月~土曜日に10%の確率で出現/P10~15の収集率80%/デュエリスト1全キャラクリア P17 100DP H・E・R・O!(P) パートナーが十代/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P18 100DP マシンナーズ・フライ(P) パートナーが翔/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P19 100DP サイバー・ガール・ラプソディー(P) パートナーが明日香/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P20 100DP おジャマ・ストライク(P) パートナーが万丈目/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P21 100DP デステニー・クロニクル(P) パートナーがエド/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P22 100DP 恐竜幻想ダイノソウル(P) パートナーが剣山/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P23 100DP 恋それはキミのもの(P) パートナーがレイ/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P24 100DP 虹に手が届くよ(P) パートナーがヨハン/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P25 100DP ふたりで1000%(P) パートナーがデュエリスト2/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P26 50DP ディファレント・ロウ(P) パートナーがデュエリスト3/レベル45以上/デュエリスト1全キャラクリア P27 150DP ワン・ショット・ワン(P) 「デステニーナンバー21」5万点以上/レベル40以上/デュエリスト1全キャラクリア P28 150DP ドラマティック・アラカルト(P) 「がけっぷちボール」10万点以上/レベル40以上/デュエリスト1全キャラクリア P29 150DP プレイバック1999(P) 「ともだち400人できるかな?」400人集める/レベル40以上/デュエリスト1全キャラクリア P30 150DP つみたてまじかる(P) 「一石にかける青春」5万点以上/レベル40以上/デュエリスト1全キャラクリア P31 150DP シャイなやつら(P) 「深淵からの訪問者」地下50階以上/レベル40以上/デュエリスト1全キャラクリア P32 100DP マジック・カーペット(P) デュエリスト1を1人以上クリア/チャレンジ20% P33 100DP ドラゴン・テイル・フォーエバー(P) デュエリスト1を2人以上クリア/チャレンジ40% P34 100DP 坂道の思い出(P) デュエリスト1を3人以上クリア/チャレンジ60% P35 100DP 黄昏の王者(P) デュエリスト1を4人以上クリア/チャレンジ80% P36 100DP エンジェリック・サイン(P) デュエリスト1を5人以上クリア/レッド大会優勝 P37 100DP 東の空・燃ゆる空(P) デュエリスト1を6人以上クリア/イエロー大会優勝 P38 100DP Don’t STOP!(P) デュエリスト1を7人以上クリア/ブルー大会優勝 P39 100DP デッキの中の小さな太陽(P) デュエリスト1を8人以上クリア/チャンピオン大会優勝 P40 100DP ストーン・ソウル・レヴュー(P) デュエリスト2を1人以上クリア/チャレンジ20%/デュエリスト1全キャラクリア P41 100DP マーブルハート(P) デュエリスト3を1人以上クリア/チャレンジ20%/デュエリスト1全キャラクリア P42 200DP セイコさんからの気持ち(P) セイコをパートナーにしてクリア/プレイ時間50時間以上のどれかで売り子がセイコ P43 200DP トメさんからの気持ち(P) トメをパートナーにしてクリア/パック購入数1000以上のどれかで売り子がトメ P44 50DP ゴッド・ブレス・ユー(P) チャレンジ100%/デュエリスト1全キャラクリア/PS2版タッグフォースエヴォリューションとのUSB連動 P45 50DP すきすき大好き(P) 『TF1』のUMDを読み込ませる P46 573DP 正午の星座(P) 購入画面で(上上下下左右左右×○) P47 200DP ディスティニー・ドローを2度3度(P) 黄金のタマゴパンを取る/レベル40以上/デュエリスト1全キャラクリア P48 300DP チェッカーフラッグ(P) 全カード95%以上/レベル50以上 xxx xxxDP 初期デッキ&強化法 ヒント xxx xxxDP 特別&クリア後に入手(P) 特殊手段 xxx xxxDP パックページ用テンプレ 編集→コピー
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ザクキャノン MS-06K ZAKU CANNON 中距離支援用に180mmキャノンを装備したザク。モノアイも全周式に改められている。 MSチューン チューンpt 7247 スラスター出力 30/45 HP 1500/2900 スラスター速度 20/30 実弾防御 7/15 レーダー性能 30/60 ビーム防御 6/15 バランサー 10/16 機動性 12/24 旋回速度 17/34 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ザクマシンガン 54/58/75 5/25 - 1/20 1/25 90-99-135 主2 180mmキャノン 894/992/1280 20/34 1-/2 1/20 1/25 3-5-6 主3 ビッグガン*2 115/127/180 5/25 - 1/20 1/25 50-108-200 副 スモーク - - - 1/20 1/25 - 格 BGトンファー 263/310/570 4/30 - - - - シールド 630/930 - - - - - 機体特徴 「塵の谷」または「水上夜行軍」クリアで入手可能。今作初登場の機体。 序盤で手に入る多彩な武装を機体。攻守ともに優れたザクのバリエーション機。 使い勝手はザクⅡに劣るが、連射や砲撃タイプの武器を使いたいなら、こちらのがお勧め。 何より副兵装にスモーク・ディスチャージャーを持つ貴重な機体でもある。 消極的な副装備に見えるが、CPUからすればこれは「敵機がいない」のと全く同じ状態。 攻撃を避けようともせずに棒立ちになってくれるので、一方的な攻撃ができる。 噴煙中は敵のロックオンを完全に無効化してくれるので、CPU相手の回避力はバルーンよりも高い。 戦闘では遠距離用180mmキャノンと中-近接用ビッグガンを主力に戦うことになるだろう。 射撃 ●主1 ザクマシンガン (MAX=75) 近距離武器。ザクⅡF型と同等。 ●主2 180mmキャノン (MAX=1280) 遠距離カノン。ザクⅡのクラッカー並の大威力。 MAXチューンで2連射にまで向上し、強力なダメージを与えれる。 レーダー性能をチューンアップすればガンタンクと似た運用ができる。 ●主3 ビックガン (MAX=180*2) 近~中距離用二丁銃。自動式で弾数はチューン次第でかなり増える。 至近距離ではビッグガンの連射が有効だが、硬直時間で被弾しやすいので、 少し離れるかブースト格闘を狙うといい。 このビックガンでメタスばりの性能を発揮できる。 ●副 スモーク・ディスチャージャー いわゆる忍者の煙玉。 ミノフスキー粒子という魔法が介在している世界での目隠しは絶大の効果がある。 敵からのロック回避に最適で噴煙中、敵からの攻撃を完全に遮断できる。 格闘 ●格 ビックガントンファー (MAX=570) ビッグガンによるトンファー双撃。完全な本作のオリジナル格闘。 手数は多いが間合いが短く威力も命中率も低いので、格闘派はチューンしておくといい。 SPA 一斉射撃は、2連続で撃てば電撃遊戯のどのMAも倒すことができる。 鹵獲モードを開放後、アクシズルートをやるときにでも狙ってみては? 出自 MSVにて登場。 OVA「08小隊」では防衛線の守備隊として塹壕に埋まった状態で08小隊の陸戦型ガンダムをてこずらせる。そこにて登場したザクキャノンにはスモーク・ディスチャージャーがついてたので、今作でスモーク弾を装備する根拠になったと思われる。ザクⅡの右肩に対空砲を装備した言わばバリエーション機であるが外装の変更点が多く全くの別機体と言える。後期量産機のゲルググにもゲルググキャノンと呼ばれるキャノン支援機がある。こちらはゲルググのアタッチメントの換装で出来る。汎用機にはキャノンをつけるのが、ジオンの慣わしと言えよう。ちなみにビッグガンは正式には「2連ロケット弾ポッド」だが、今作ではマシンガン扱いとなっている。 余談だが、近年、80年代Zガンダムプラモデルの新パッケージを踏襲したデザインで再販されている。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:640(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 152 誘導のいいアシスト(数字はフルヒット時) サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 10~101 アップデートにより帰ってきた頭部バルカン 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 161 前作と同様の3段格闘 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 189 BRの弾数消費なし。自動で3連射する 前格闘 キラキック 前 75 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 116 後格闘 逆袈裟斬り→斬りつけ 後N 134 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 175 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 後→射 141 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 後→後射 141 特殊格闘派生 アーマーシュナイダー 格闘中特格 新派生 特殊格闘 回転斬り上げ 特 75 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 180 後格と同様 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 特→射 146 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 特→後射 146 BD格闘 盾殴り→斬り上げ→キラキック BD中前N 171 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 270 最終段までいけば、無条件(クールタイム・リロード中でも)でI.W.S.P.になれる 【更新履歴】新着1件 2014/09/17 ダメージ等の記載 2014/04/21 wikiを編集 解説 攻略 高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライク。 中距離での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。 ストライクの形態の中では機動性が高く、旋回性能は低いがBD速度と初速は20コスト内ではかなり早い部類。 射撃武装は標準的なBRと高性能なバルカンにアシストと非常にシンプルな構成。 格闘も最低限の性能は有しているものの、攻めはもとより迎撃にも心もとない。 全ての万能機の中でも火力、奪ダウン力、継戦能力、格闘性能など最低クラス。 前作に比べると、バルカンの強化とアシストの追加により、射撃戦での火力と継戦能力は上がった。 とはいえ、他の2000コスに比べると、様々な面で劣るため、換装の選択肢は常に頭の中に入れておこう。 「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。 前作からの変更点 格闘CS(サブ射撃)にメビウス・ゼロ呼出が追加(共通) 各種格闘→特殊格闘の派生追加 BD格闘のモーション変更 N前射の弾数消費が削除 2014/4/22 アップデート詳細 武装が前作と同等に(これに伴いサブは格闘CSに移行) サブの威力、補正率向上 格闘CSにリニアガン攻撃を追加及び有線式ガンバレルの弾速上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。他形態へ換装中でも1発あたり9秒でリロードする。 弾数が少ない上にこの形態の主要ダメージソースであるため、弾数管理は必須。 牽制には優秀なサブ射撃を利用し、確定どころをBRで刺すという使い方が望ましい。 特格Cはエールの数少ない取り柄で近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。 しっかりと使いこなしていきたい。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2?][補正率 1hit/97%] 誘導に優れるバルカン。4hitよろけ。1回の入力で5~15連射できる。 射角が存在し、射角外では振り向き撃ちは起こらないが、弾は自機の正面にしか飛ばない。 隙が小さく、足が止まらない武装なのでフワステとの相性も良い。 5連射まではキャンセルが効き、それ以降でもタップ撃ちでメイン射撃へキャンセルが可能。 前作から火力が上がり発生の速いマシンガンと化した。ズンダに組み込んでもメイン×3と同等のダメが出るためBR節約もできる。 Sドライブ時にドライブ温存にも使える第二のエールのメイン武装なので存分に使おう。 格闘CSをためる時はサブを撃って格闘ボタンを離さないようにするとやりやすい。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 1hit/][補正率 1hit/%] メビウス・ゼロが相手に向かって前進しながらリニアガン(修正で追加)の後に有線式ガンバレルを2回撃つ。稼働初期はサブだった。 誘導が優秀且つリニアガン→ガンバレルのセットを2回撃つ為、攻撃の持続力が高い。メイン始動だとズンダより火力が出る。 エールの大きな欠点であった射撃火力とメインからの追撃手段の乏しさ、放置耐性を大きくカバー出来る極めて重要な武装。 また、アシストであるために射角が関係ない点にも注目したい。 エールの機動力を活かして呼び出してから移動しメビウス・ゼロを相手の視覚外から攻撃させるような芸当も可能。 2セット撃つ為相手が盾で受け止めると長時間拘束できるので、方追いや固めからのゴリ押しなどの利点もある。 耐久値は低く(味方のBRくらいは耐える)本体に攻撃判定もなく格闘CSによりサブと格闘が使えなくなるため近距離戦では効果を発揮しにくい。 総じてエールを使うならこの武装をいかに使いこなせるかにかかっている。 各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装した場合チャージゲージは最初から溜め直しになる。 特殊射撃にキャンセル可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(I.W.S.Pのみ)][クールタイム 12秒][属性 換装] 空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。 右+特射 ソードストライク 左+特射 ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射 ストライク+I.W.S.P. 格闘 万能機の中では弱い部類。基本的に発生が悪く、かち合い性能は劣悪。伸びや突進速度も良くない。 着地取りや高い機動力を生かしてBRから繋げ、火力アップや奪ダウンを狙うのが基本となる。 この形態での格闘かち合いは避け、「振らざるをえない」状況になる前にソードに換装するのが肝心。 換装派生からソードの特格を絡めるとそれなりの火力が出る。 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り いつもの3段格闘。今作でもNN前格闘は存在しない。 NNNで上段からの振り降ろし→斬り上げ→斬り上げた相手に回り込み、地面に向かって叩きつけ。バウンドはしない。 平均的な伸びと誘導を持つが、判定、突進速度が悪い。一応、発生はエールの中で最も良い。 出しきりの最終段はやや動きが遅いものの、かなり大きく飛び上がるためそこそこカット耐性がある。 しかし、出しきりの2段目は受け身を取られやすく動作も遅いため、2段運用ならば、後述の前派生推奨。 2段目から前派生で打ち上げる蹴りに。こちらは動作が早めで大きく飛び上がるためカット耐性が高い。 蹴りから射撃入力で後ろへ回りながらさらにBRを撃ち斜め下方向に吹っ飛ばす。(最大3連射) 非常にカッコいいが、ブースト消費が激しいので注意。 連ザから続くこのN前射撃派生は、おそらく原作でバクゥの頭を蹴り飛ばしBRで仕留めたシーンの再現だと思われる。 また、射撃派生からは特殊射撃キャンセル不可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 右斬り上げ 112(70%) 65(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗3段目 回転袈裟斬り 161(55%) 75(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 蹴り上げ 116(70%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 1hit 144(50%) 40(10%)*3hit 40(-10%) ダウン 2hit 168(40%) 40(-10%) 3hit 189(30%) 40(-10%) 【前格闘】キラキック キラキック。 エールの中ではかち合いに強いが、強格闘に張り合う性能は無い。 発生もタメが入るので遅く、伸びは非常に短い。 吹き飛ばしのベクトルも悪く、メインでの追撃も安定しない。 総じてリスクの割にリターンが低く、自衛用途で使うには信頼が置けない。 用途としては、手っ取り早くダウンを奪いたいときに使うと良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 中段左跳び蹴り 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→返し右薙ぎ 動作の早い2段格闘。 横格らしく回りこみはあるが、伸びは劣悪。 発生と判定も悪くかち合いには非常に弱い。 火力も例に漏れず、低めなため自分から振っていく性能ではない。 一応2段目の補正率とダメージのバランスは良いが、覚醒時や壁際を除き、追撃は安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬りつけ エールの中ではかち合いに優れる。 伸びもそこそこあり、生格の中では最も出しやすい。 しかし格闘を当ててもリターンが低いため、不用意に振っていくほどの性能でも無い。 ヒット直後にボタン入力で特格と同様の換装派生が可能。派生の詳細は後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 斬りつけ 134(65%) 80(-15%) 2.5(0.8) ダウン ┣前派生(1~2hit) S換装→斬り上げ 116(64%) 30(-8%)*2hit よろけ ┃┗前派生(4~6hit) 薙ぎ払い 175(-%) ダウン ┗射撃派生(1hit) L換装→かち上げ 78(70%) 10(-10%) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 141(60%) 90(-10%) ダウン 【BD格闘】盾殴り→斬り上げ→キラキック 本作からの新規モーション。イージス戦でキラが種割れして使った格闘。 エールの中では突進速度と伸びがいいため闇討ちに向く。2hitまでは早いが最終段のキックが若干遅い。 横格出し切りから繋がる。見た目に反してシールド判定はない模様。 前作までの発生が遅い切り抜けと違い、近距離BRからBDで繋がるようになったのは一応強化点ではある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ 1段目2Hit 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 キラキック 171(??%) 90(-??%) 3.0(0.8) ダウン 【格闘中特殊格闘派生】アーマーシュナイダー 今作で追加された新派生。生ストライクになってナイフで3回斬りつける。換装派生以外のほぼ全ての格闘から派生可能? 動かない上にモーションがやたら緩慢なためカット耐性は非常に低く、その割に威力が特別高いわけでもない。 オバヒでも使えるがこれに繋がるNNや横Nからの派生だと強制ダウンまで持っていけず受け身を取られるので反撃がほぼ確定してしまう。 総じて封印安定。そもそもエールで格闘生当て自体珍しいので見る機会はほとんどない。CPUラゴゥ相手に原作再現を狙う時ぐらいか? 一応最終段は前フワステでBR追撃できる。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ナイフ ??(??%) ??(-??%) 0.5(0.5) よろけ ┗2段目 ナイフ ??(??%) ??(-??%) 0.5(1.0) よろけ ┗3段目 ナイフ ???(??%) ??(-??%) 0.2*3(1.6) ダウン 【特殊格闘】斬り上げ 回転しながら斬り上げ。緑ロックでも抜刀してない状態で出すことが可能。 突進速度と発生はそこそこだが、伸びは悪い。換装派生対応。初段の威力もエールにしては高め。 BRからキャンセルが可能な為エールで最も頼りになる格闘。 ある程度近くなければいけないが、ステップなどを挟まずに繋げられるのは大きい。 (射撃→格闘の強力なキャンセルルートを持つ機体はそう多くはない) コンボ火力を伸ばすときや相手の格闘を避け切れそうにないときの足掻きに。 前述の通り最終段をキャンセルしてソード特格〆にするとダメージが伸びる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生(1~2hit) S換装→斬り上げ 121(64%) 30(-8%)*2hit よろけ ┃┗格闘派生(4~6hit) 薙ぎ払い 180(-??%) ??(-??%) ダウン ┗射撃派生(1hit) L換装→かち上げ 83(70%) 10(-10%) 0(1.7) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 146(60%) 90(-10%) 1(2.7) ダウン 換装派生 いずれも換装したまま、エールには戻らない。 BRを引っかける事が出来たら、普通の換装を挟まず、できればここまで持ってきたいところ。 ただ、エールの格闘は何れも伸びに不安が残る為、中距離をうろつくのはそれなりにリスクが伴う事にも注意。 【格闘派生】ソードに換装後、斬り上げ→斬り下ろし 後格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合は格闘入力。地味にBRから繋げると強制ダウンしない。 ソードに換装しつつ垂直に斬り上げ、横一回転しながら相手を地面に向かって斬り下す。 モーション中や出し切り後にソードの特格でキャンセルすることは不可。 最後をステップキャンセルして特格で決めると大ダメージ+打ち上げダウンが取れる。ブーストがあれば心がけよう。 基本的に派生はこれ。前述のソードの特格の強化で射撃派生の価値が減った。 【射撃派生】ランチャーに換装後、アグニでかちあげ零距離撃ち ランチャーに換装しアグニで相手をかちあげ、そのまま上空に向かって零距離射撃をする。 アグニの弾数消費はしないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。 虹ステが可能な為、横虹ステ→アグニで追撃が可能。 FB同様撃ち上げる方向が若干特殊な為、入らないこともある。左方向に虹ステすると当てやすい模様。 【後射撃派生】ランチャーに換装後、踏みつけ→アグニ零距離撃ち 敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすい。バウンドもしないためわざわざ後射撃を使う必要はない。 魅せコン限定? 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 「もう誰も死なせない…死なせるもんか!」 動作の流れは以下の通り。 エールに換装しながら相手に突進して斬り抜ける →ランチャーに換装して、アグニの砲門を突き刺し零距離射撃 →ソードに換装して、対艦刀で斬り抜け →I.W.S.P.に換装して、2本の対艦刀で回転斬り エールとランチャーの部分はBD格闘モーションの使い回し、以降は専用モーションといった感じか。 攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但し、ランチャーの部分は殆ど動かないので注意。 ダウン値はおそらく今作の一部の覚醒技と同様、最終段が5で、それ以外は0と思われる。 突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度 誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。 ただし上下誘導は弱いため、敵機との高度を合わせて使用するのがベター。 最終段でI.W.S.Pになれば覚醒技終了後もゲージ0になるまでI.W.S.P.のまま戦うことが可能。 たとえ覚醒技開始の時点でI.W.S.P.ゲージがリロード中やクールタイム中でも、最終段直前で換装した瞬間に強制的に100になる。 出し切れば(I.W.S.P.強制換装により)試合の流れが変わることもあるため、後述の注意点に気をつけて狙える時に狙っていきたい。 前作よりも最終段の威力が強化された模様(要検証) ※注意点※ スーパーアーマーはエールストライクの突進動作中のみ。 初段が格闘にかち合えばその場で、他の形態に換装してからカットされればその形態のまま覚醒技は終了する。 つまり、「I.W.S.P.に換装する前にカットされると、I.W.S.P.になれない上にゲージ回復もしない」ので注意が必要。 特に相手の覚醒抜けには注意。 もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。 また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装(例 フィンファンネルバリア•GNシールドビット•ABCマント•シュラク隊)には、ランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。 強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。 大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。 壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転切りが高確率で外れる。 敵機がスタン状態のままになるのでコンボをつなげられないこともない。 今作からは覚醒技使ってもオバヒにはならないので使用価値はあるか。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 エール薙ぎ払い 92(?%) (-?%) 0 受身可能なダウン属性 ┗2段目1hit ランチャー突き刺し 117(?%) (-?%) 0 掴み属性 2段目2hit ランチャー零距離射撃 163(?%) (-?%) 0 ダウン属性 ┗3段目 ソード斬り抜け 213(?%) (-?%) 0 スタン属性 ┗4段目1hit I.W.S.P.回転斬り 244(?%) (-?%) 0 4段目2hit I.W.S.P.斬り払い 270(?%) (-?%) 5 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン・格闘CS始動 BR≫BR≫BR 147 基本 BR→格CS 156 ↑よりダメが高い BR≫BR→格CS 152 ↑でいい 格CS(1セット+リニアガン)≫BR 185 高威力。当たり方によってダメにムラがある BR≫BR→特格 149 BR→特格 BR 158 BR→特N≫特格 194 メイン始動デスコン。主力 BR≫覚醒技 サブ始動 サブ*4→BR 114 サブ*4→BR≫BR≫BR 143 サブが5Hit以上だとBR≫BRで強制ダウン サブ*5→BR≫BR 140 上よりBR消費が少ない N格始動 NN≫NNN N前≫NNN N前≫N前 BR N前≫特N 特格 換装コンボ。エール通常時デスコン? N前≫横N BR NN≫覚醒技 前格始動 前 横格始動 横 横N BR BRのタイミングは前ステフワ後 横N→特格派生 BR 226 BRのタイミングは前ステフワ 横N≫NNN 今作では繋げやすい。坂道× 横N≫N前 BR 同上 横N≫N前 前 同上 横N≫横N 同上 横N≫後N 同上 横 特格N 特格 同上 横N≫特NN 同上 横N 横N BR 覚醒,Fドラ時 横N 覚醒技 繋ぎは前ステ 横N 横N 覚醒技 ↑でいい BD格始動 BD格 特格始動 特格N 横N 特格 特格N≫BD格N→L換装メイン 3形態使ったお手軽換装コンボ 特格射撃派生→S換装≫後格闘 A換装≫特格後射撃派生 威力が低く不安定なだけの魅せコン 特格N A換装≫特格射撃派生 Lメイン 相手がコンボ中油断すれば入る。 戦術 エールの基本戦術は高機動を活かした相方との足並み揃えての射撃戦。 アップデートで大幅に火力と射撃能力が向上した為以前より他の形態に依存せず射撃戦を続けられる。 ロックを集めたいときや乱戦ではソード、放置されて弾幕がほしいときはランチャーなど、換装のタイミングは常に見極めていこう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 BRにバルカン、アシストで戦うストライクの基本形態。 アップデートにより射撃性能が強化されているが、格闘性能は貧弱と弱みがはっきりしている。 しかし、良好な機動力と素直な挙動により生存力自体は低いわけではない。 「時限換装の通常形態だから……」といって無理をすると手痛い反撃を受けることになるため、しかけにいく際は慎重に。 エール側としては換装を封じられる状況が非常に苦手。 中距離で射撃をバラ撒いたり、擬似タイに持ち込むなどして換装をしにくくさせれば大幅に有利になる。
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ランチャーストライクガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-X03(ランチャーストライカー) 全高:17.72m 重量:64.80t(本体)18.90t(ランチャーストライカー) 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか この機体に対するストライカーパックの換装に合わせて、生ストライクから装備されているはずの盾とライフルとバズーカの装備が外される。外した後で本体の背中と右肩からランチャーストライカーが装備される。 ■射撃 メイン射撃(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」】 弾数:1 リロード:2秒 ダメージ:150 メインCS(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」(掃射)】 チャージ:2秒 ダメージ:??? メインの弾が切れてもチャージ可能。掃射中はレバー入れでビームの軌道が変えられる。 サブ射撃(ランチャーのみ頭と肩部)【バルカン(「イーゲルシュテルン」と対艦バルカン砲「コンボウェポンポッド」)】 弾数;120 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5~10 必ず3ヶ所の一斉連射になっている。特に右肩には性質が、ガトリングになっている。 特殊射撃(特殊格闘でも可、ランチャーのみ)【ガンランチャー「コンボウェポンポッド」】 弾数:6 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 必ず2発の固定発射になっている。特殊射撃では2発一斉、特殊格闘では2発ずつの連射になっている。3回撃ったら弾切れを起こす。 ■格闘【コンバットナイフ「フォールディングレイザー」】※格闘体勢に入ると、両腰からナイフを取り出す。 Nメイン格闘【突進しながら斬りつける。】 ダメージ:40×4=160 前メイン格闘【連打刺し】 ダメージ:40×4=160 横メイン格闘【横斬り2発】 ダメージ:40+40=80 後メイン格闘【飛び蹴り→ジャンプ突き立て→また蹴る】 ダメージ:40+50+40=130 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上のストライカーパックの換装タイプが変わる。 基本戦術 他の換装タイプに比べると、本体から引き継いだナイフ2本があるし、砲撃力が大きく上がっているが、しかしスピードとジャンプ力が激低(げきひく)。 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・7 画像をアップ。 2010・1・16 新設。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 30mm6銃身ガトリング 45 12~123 最大15連射可能 サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) 発生・銃口補正・弾速・誘導が優秀 特殊格闘 ビームブーメラン 1 35 スタン属性。スタン時間が長い 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー左…ランチャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き→サマーソルト→斬り抜け NNNN 222 高威力。カット耐性が低い 前格闘 挟み斬り→斬り払い 前 131 ヒットした場合、2段目まで自動で繋ぐ 横格闘 袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194 後格闘 斬り上げ&斬り上げ 後 141 派生 叩きつけ 後N 154 素早く入力しないと派生が間に合わない BD格闘 斬り抜け BD中前 80 スタン属性。スタン時間が長い 各ページへのリンク ストライク エール ソード ランチャー 【更新履歴】新着3件 11/06/06 整理/加筆 10/11/26 格闘データを追記 10/11/15 解説を加筆 整理 解説 攻略 I.W.S.P.とは統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)の略称。 原作本編では1度も登場しなかった装備で(種デス第1期OPでルージュが装備していただけ)、火力と機動力のバランスが良い形態である。 並以上の性能の格闘、発生の早いレールガンにブーメランも備えているので接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離も全形態中最も長く(公式評価はB)、実質全ての形態をバランスよく備えた状態。 ちなみに旋回性能も飛躍的に上がり、2000コスト内でトップクラス。 弱点は言わずもがな、15秒の時間制限。1度でもダウンを取られてしまうと非常に辛い。 I.W.S.P.ゲージが0になると、換装する前の形態に自動的に換装する。ランチャーから換装した場合は敵機との距離に注意。 特にブーストが空の時に解除されると、換装モーションをBDCできない オーバーヒート着地の膨大な隙を晒す事になる。 そのため、ゲージが0になる前にタイミングを見計らって換装するのが安全。 ダウン中にゲージが0になれば寝ながら解除されるので、残りゲージが少なければ寝っぱなしもアリ。 攻撃動作中にI.W.S.P.ゲージが0になった場合は攻撃モーション終了時に強制換装される。 虹ステやBDCをするとその直後に換装に入るので、虹ステやBDCより換装キャンセルで任意の形態に換装した方がいい。 今回はこの形態を上手く運用できなければストライクは非常に苦しくなる。 1機あたり2回は使っていきたいことも合わせて、出し惜しみせず使っていこう。 射撃武器 【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/95%] ワンボタンで5~15連射可能。4hitでよろけ。ヘビーアームズのメインを1本にした感じ。 射角・威力・連射数・ダウン値などは、一般的なマシンガンと大きな差はない。 牽制はもちろん、瀕死の敵の始末や最後の追い込みに使えばかなり効果的。 ただ、誘導はそこまで優秀とは言えないので、中距離以遠では牽制が主な使い方となる。 また、マシンガン系武装の例に漏れず覚醒時には弾速が上昇し使い勝手が向上。サブと上手く織り交ぜよう。 サブ、特格にキャンセル可能だが、メインのよろけ時間が非常に短いのでよろけを確信したらすぐにキャンセルしないとガードが間に合う。 よろけは取りやすいが、キャンセルを使わないとダウンさせることは難しい。基本は相手を動かす武装。 【サブ射撃】115mmレールガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩から2発同時に発射する。連ザIIのノワールのサブに近い。メインからキャンセル可能。 発生・銃口補正・弾速・誘導のどれもが高性能。非常に優秀な性能を誇り、I.W.S.P.の生命線である。 同時にI.W.S.P.を生命線としているストライク自体の生命線と言って過言ではない。 その使い勝手のよさとI.W.S.P.の制限時間もあって、5秒の撃ち切りリロードいうのが思ったよりも歯痒い。 覚醒での弾数回復も積極的に使っていくことをオススメする。 ただし基本的に相手がこちらにロックを向けていると、横BDや盾で簡単に対処されるので単発で使う時は闇討ちがよい。 上への誘導が強いため、垂直上昇中の敵機も易々と撃ち落す。空中の敵に当てた場合はサブ≫サブを狙いたい。 無論、その発生・銃口補正・弾速の優秀さから着地取りに使っても優秀。 上への誘導に比べると、下への誘導は弱めのため、過度の信頼は禁物。 弾自体の判定が大きいため、連続ヒットになっていることも多い。与ダメージにバラつきが生まれるので注意。 2発のレールガンのド真ん中には僅かながら当たり判定がないようで極稀に1発も当たらないことがある。 狙って真ん中でかわすことはまず不可能なので当たらなかった時は運が悪かったと割り切ろう。 キャンセル時は威力が80(40×2)に低下する。 【特殊格闘】ビームブーメラン [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/スタン][ダウン値 1hit/0.8][補正率 1hit/90%] スタン属性のブーメラン。メインからキャンセル可能。キャンセル補正はない。 スタン時間が約2秒で非常に長い。当然味方への誤射は厳禁。 発生もそこそこ。判定が大きく、格闘機には滅法強い。 当たればリターンが大きいため、I.W.S.P.中の近~中距離戦の要。 他の射撃武装のリロード時間に難がある中、気軽に使える武装でもある。 メインで動かして本命の特格、というのが主な使い方その1。 メインが基本になるが、もちろん格闘やサブ射撃を布石にする使い方も多い。 接近戦に移行しそうなタイミングで、早めに投げておき、行きで迎撃を狙うのが主な使い方その2。 帰りで事故と保険を期待する、というおまけ付き。 このビームブーメランは、他のブーメランと比べても、射撃硬直がとても短い。 スタン時間が長いのも相まって、BDCしなくてもブーメランヒットから格闘に繋げることができる。 ブーメランの慣性で滑りながら、ブーメランを避けて反撃に移った敵機に、滑ってる状態から突如横格で急襲。 なんて使い方も可能。何にせよ覚えておいて損はない。 また、射程はブーメランにしてはかなり長い。 ギリギリで当てると行きと戻りで瞬時に2ヒットし、二重スタンが起こってしまい直ぐにダウンしてしまうので注意。 他に、壁に当たると戻ってしまうことから状況によっては上記と同じことを起こす可能性がある。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク 前述の通り強制解除時でも足が止まるので強制解除前に換装したい。 格闘 総じて高性能。 初段の性能は並以上でコンボ火力も高く、サブや特格を絡めれば片追いも狙いやすい。 但し、カット耐性は少々心許ないので、そこは注意。 ※格闘の判定(参考データ) 前>後(至近距離) N=後>横≒BD? 【通常格闘】横薙ぎ→突き→サマーソルト→斬り抜け 多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。 誘導・判定は強いが、突進速度に難があるので強引に当てていくには使いづらい。 繋ぎは早いが、3段目までほとんど動かないのでカットされやすい。 サーチ替えして、カット耐性と相談しつつコンボを選択できると吉。 I.W.S.P.の主力格闘。 覚醒すれば、恩恵で突進速度が改善されるので、尚の事使いやすい。 なお、格闘動作中にI.W.S.P.ゲージが0になった場合、4段目 ステップ(後ろが安定) 強制換装 追撃、という事ができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) スタン ┗3段目 サマーソルト 183(45%) 80(-20%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 222(33%) 30(-4%)×3 3.2(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】挟み斬り→斬り払い 全段多段ヒットの2段格闘。ヒットした場合2段目まで自動で出る。 I.W.S.Pの格闘では突進速度が速く、伸びが短め。 多段ヒットのため、攻撃時間が長めで判定の強いこと以外は特筆すべき点はない。 火力自体も悪くないのだが、I.W.S.P.の中では目立たない。 N格全段より攻撃時間は短く、前方向への吹っ飛ばしのため、コンボでの出番ならあるか。 吹き飛ばしが緩いため、出し切りからステ→格闘で拾える。サブに繋ぐ場合は後ステを。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┗2段目 斬り払い 131(60%) 7(-2%)×10 2.7(0.1×10) ダウン 【横格闘】袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 3段4hit格闘。斬り抜けの繋ぎが遅い。 回り込み・伸び・突進速度が良好なので虹ステとの相性が良い。 なかなか高威力で、そこそこ動くのでN格よりはカット耐性がある。 高低差があると2段目が、画面端だと3段目が空振りしやすい。 特に2段目は空振りしやすい。幸い、2段目を空振りしても3段目は繋がるが、画面端だとこちらも空振りして反確。 初段ヒット確認からN格闘などに繋いだほうが確実性は高い。 最終段は叩き付けダウンのため、出し切りからサブCでの吹っ飛ばしコンボには使えない。 逆に言えば、サブの弾数やブーストがない時でもダウンが奪いやすいとも考えられる。 総合火力だけでなく、補正率やダウン値もコンボ向きではない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.3) 特殊ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 打ち上げか叩きつけを選べる2段格闘。 判定が強く、初段のダメージも格闘機レベル。 格闘ボタンの追加入力をするかしないかで派生が変化する。(前作までのインパルスのN格2段目 3段目と同じ) 入力しなかった場合は2段斬り上げ、すると叩き付けが出る。 後者の動きはエールの後格に似ている。 どちらも動作が非常に素早い。 コンボ用に使えると、打ち上げダウンを奪いやすい。 先出しで使う使用者が少ない辺り、この格闘もN格に出番を奪われ気味。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 叩き付け 154(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) ダウン ┗放置 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(2.3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け エールのBD格闘の宙返りがなくなったスタン属性の斬り抜け1段。スタン時間は特格並に長い。 I.W.S.P.の格闘の中では突進速度が優秀で、伸びもそこそこ。横への攻撃範囲がやや広い。 判定はかなり弱く、かちあいにはほぼ負けるので、主な用途は闇討ちや奇襲。 ヒット時のメリットは大きいので、見られていない時は狙っていきたい。 BD格闘 動作 単発威力単発補正率 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 2.0 スタン コンボ ( はステップ、≫はBD、→はキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 129 17hitで強制ダウン メイン(5hit)→(≫)サブ 116(154) 非強制ダウン メイン(5hit)→(≫)サブ≫サブ 176(214) メイン(10hit)→(≫)サブ 137(163) メイン10hit以上で強制ダウン メイン(5~10hit)→特 83~115 メインでよろけからスタンを取れる メイン(5~10hit)→特≫サブ 169~167 スタンから追撃。メイン8hit以上で強制ダウン メイン(5hit)≫BD格 サブ 188 サブ始動 サブ≫サブ 213 同時ヒット時。同時でない場合はダメージが下がる 特格始動 特 サブ≫サブ 231 非強制ダウン。1発目のサブの後にブメの戻りがヒットした場合、230ダメージで強制ダウン 特≫NNN サブ 242 サブの繋ぎは後ステで相手を真上にかなり打ち上げる 特≫NNNN サブ 256 サブの繋ぎは後ステで安定する 特≫横N サブ 203 サブの繋ぎは後ステで相手を真上にかなり打ち上げる 特≫前N サブ 206 サブの繋ぎは後ステで安定する 特≫後 サブ 227 特≫後(1hit) サブ≫サブ 246 高威力だが、後格の1hit止めが難しい N格闘始動 NNN サブ≫サブ 263 サブの繋ぎを前ステ→後BDCとすると相手を真上にかなり打ち上げる NNN サブ(≫メイン) 243(253) サブが弾切れの時に NNNN サブ 266 お手軽高威力 NN NNN サブ 250 高威力 NNN NNN サブ 257 N格の繋ぎは横ステで。↑でいい NN NNNN 245 基本 NNN NNNN 249 コンボ時間が長い NN 前 サブ 244 サブの繋ぎは後ステで NN 後 219 素早く終わる為、カット耐性が高い NNN 後 240 相手を打ち上げる NNNN 後 261 高威力だが、カット耐性が低い NNN 特 199 スタン時間が長い為、拘束時間が長い。片追い用 NNNN 特 234 片追いしたいが、ダメージも奪っておきたい時に NNNN→エール換装≫後N 255 I.W.S.P.制限時間が少ない場合に。N格 ステ 換装 後格でもよい 前格始動 前 サブ サブ 249 前(2hit) NNNN( サブ) 235(253) 前(2hit) NNN サブ 248 前(2hit) 前 サブ 229 前(2hit) 後 サブ 238 横格闘始動 横 サブ≫サブ 246 サブの繋ぎは後ステ→前BDCで安定 横N サブ≫サブ 258 サブの繋ぎは後ステ→後BDCで相手を真上にかなり打ち上げる 横N サブ(≫メイン) 218(228) サブが弾切れの時に 横 NNN サブ 248 サブの繋ぎは前ステで 横N NNN サブ 247 ↑推奨 横N 横N サブ 242 同上 横N 後 サブ 243 横N→A換装→NNN 217 I.W.S.P.制限時間が少ない場合に。オバヒでも繋げれる 横N→A換装→特NN 222 同上 後格闘始動 後 サブ 219 一瞬で終わる 後 後 220 繋ぎは横ステで。一瞬で終わる 後 後(1hit) サブ 244 後(1hit) サブ≫サブ 246 繋ぎは後ステ→前BDCで安定する。素早く終わる 後(1hit) NNN サブ 257 後(1hit) NNNN サブ 262 後(1hit) 前N サブ 252 後(1hit) 後 サブ 247 BD格闘始動 BD格 NN サブ 242 BD格 NNN サブ 252 BD格 NNNN 239 BD格 横N サブ 241 BD格 横NN 225 BD格 前 サブ 233 BD格 後 190 一瞬で終わる 覚醒時限定 サブ≫(覚醒)サブ≫サブ 282 射撃コンボで300弱 NNNN サブ≫サブ 293 NNNN NN サブ 283 横N NNNN サブ 265 BD格 後 サブ 283 戦術 ストライクの切り札にして、最重要形態。この形態を上手く使えなかった場合は非常に勝ちづらい。 総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上に機動力も高く、火力も充分。 ただし、解除後のクールタイムが長く、適当に換装すると非常に勿体ない。 特に換装時の隙及び隙消しのBDCや隙消しBDC後にオバヒ着地…などを狙われないように。 他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。 3000コストの相方となった場合はフルで3回使えれば上出来だろう。 逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。 だが、当然I.W.S.P.にこだわりすぎて相方が落とされては元も子もないので状況を見極めよう。 これらを踏まえた上で的確に換装する事が他の形態以上に求められる。 尚、換装直後に前方向へBDすると盾暴発の危険性がある点には注意。レバー横もしくはNでBDすると防止できる。 基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。ダメ勝ちしている時はこれでも十分な働きになる。 しかしメイン、サブ共に撃ち切りリロードなのが時間制限があるこの形態ではかなりの難点。 少なくとも両方撃てないと言う事は避けるように弾数管理はしっかりと。 ダメ負けしていて挽回しなければならない時は、機動力を活かして接近戦に持ち込み格闘を決めたい所。 その時は特格のブーメランを最大限に活用すると良い。発生こそやや遅めだが、射程距離が長く中距離以近では有効な武器。 最大の長所としてヒットさえすれば非常に長い間スタンさせる事が出来るので、最悪でも相打ちになればこちらが断然有利。 場合によっては自機が空中ダウン復帰した時でも追撃が間に合う。ブメはリロードも速いので有効射程ならガンガン使いたい。 中距離を維持していても、メインとサブによるプレッシャーや制圧力は高く、ローリスクハイリターンな立ち回りが期待できるが、 前へ出て格闘と特格のプレッシャーも加えることで注意をI.W.S.P側に向けさせることもできる。相方次第で立ち回りを変えていこう。 格闘コンボは格闘機レベルの火力と、サブ〆や特格〆による拘束力を併せ持ち、かなり優秀で隙あらば狙いたい。 ただし、そもそも時間制限のある機体なので下手にコンボに拘るより荒らし回る方が戦果を上げられる事もある。 覚醒は出来る限りこの形態時に使いたい。 元々の優秀な性能が更に強化されるので、発動すればかなりの爆発力が期待できる。 メインとサブの弾速上昇に加え、格闘も素早くなるので少々強引な攻めも可能になり、ストライク全形態の中で最も覚醒の恩恵が大きいのは確実。 しかし、だからと言って拘り過ぎてはいけない。I.W.S.P.が貯まる前に他の形態で撃墜されては元も子もないからだ。 覚醒中の高速リロードはクールタイムの15秒には適用されないが、リロード中はキチンと適用される。 つまり他形態で覚醒して、I.W.S.P.ゲージが溜まるまで粘るのも立派な選択肢となる。 この辺りの各種換装を踏まえた臨機応変な立ち回りこそ、ストライクの醍醐味。その場その場の状況をちゃんと見極めること。 この形態時にどれだけ活躍できるかで、ストライクの戦果は大きく左右される。 だからといって、必要以上に前に出すぎて集中砲火を浴びては元も子もない。 この形態になった時点で相手は警戒する。重要なのは相手のペースを乱す事であって、時間制限があるからと焦って自分のペースを乱してはいけない。 高い機体性能を活かしきり、限られた時間の中で最大限のダメージを稼いでいこう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて。 VS.対策 今作にて追加されたストライクの切り札。 ストライク側はこの形態の時に可能な限りダメージを取りたいため、こちらはそれを阻止すれば良い。 …と、言葉で言うのは簡単だが実際は難しいため、個々の武装に丁寧に対処しよう。 面倒な人はとにかく15秒耐え切れば良い。距離を離しつつレールガンに対処すれば勝ちが見えてくるだろう。 ・レールガン 2度の修正をされても尚I.W.S.P.の切り札であり主力。 横方向の動きには弱いが、前後と上への動きに強いのが特徴。 2発で220、覚醒込みで3発で280と火力も高い。 とにかく慎重に避けること。盾も視野に入れるように。 ・ブーメラン 少ない硬直に長い射程、当たってしまえば2秒のスタンと少し他とは違うブーメラン。 メインからのキャンセルや横に滑りながらの使用など、接近戦時にはかなり面倒な武装。 後述の格闘と合わせ、距離を取るなどで対応したい ・格闘 強めの判定に高い火力。N格の一部にはスタンの保険付き。 ソードほど胡散臭い判定はないが、ブーメラン含めて十分に強いため正面から殴りあうのは避けたい。 ストライク側は巻き返したい時は格闘を狙ってくる。これをしのげれば大分楽になるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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同名アイドル [エレガントアクトレス]三船美優(特訓前)データ プロフィール セリフ集 [エレガントアクトレス]三船美優+(特訓後)データ プロフィール セリフ集 セリフ集(第3回アイドルLIVEロワイヤル ライバルユニット) [部分編集] 同名アイドル 三船美優 [アニマルパーク]三船美優 [癒しの女神]三船美優 [クリスマスパーティー]三船美優 [ティアドロップ]三船美優 [部分編集] [エレガントアクトレス]三船美優(特訓前) データ [エレガントアクトレス]三船美優 属性 クール レア度 Sレア Lv上限 60 親愛上限 40 Lv1攻撃値 4560(1コスト比240) Lv1守備値 4520(1コスト比237.9) 最大攻撃値 11970(1コスト比630) 最大守備値 11865(1コスト比624.5) コスト 19 移籍金 10,950マニー 特技 大胆な演技(キュート・クールタイプの攻守 ランダムで特大~極大アップ) 入手 エレガントアクトレス2STEPチャンスガチャ(2013/12/26~2013/12/31)終了後プラチナオーディションガチャに追加(2014/02/25~) [部分編集] プロフィール アイドル名 [エレガントアクトレス]三船美優 フリガナ みふねみゆ 年齢 26 身長 165cm 体重 46kg B-W-H 85-60-85 誕生日 2月25日 星座 魚座 血液型 AB型 利き手 右 出身地 岩手 趣味 アロマテラピー [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 ガチャ所属時コメント 「時代劇の町娘役ってことは…帯をクルクルって…し、しませんよね? …しませんよね?」 ガチャ所属時コメント 「今回は演じるのがお仕事、ですけど…プロデューサーさんの前では素の私でいたいですね…ふふっ」 ガチャ所属時コメント 「」 プロフィールコメント 「あ…年甲斐もなくはしゃいですみません。着物…初めてで、嬉しくて…。○○さんに着物のお仕事をいただいたから、ですね。せっかくのお仕事ですから、演じきってみせます」 親愛度UPコメント 表示 「私を支えてくれるのは…いつだって○○さんだから」 親愛度MAXコメント 表示 「このままふたり、どこか遠くまで…ふふっ、冗談です。そんなことをしなくても、○○さんはいつも近くにいますから…」 リーダーコメント 「おしとやかに…いきます…」 あいさつ 「勿忘草の柄だそうです。衣装さんに教えていただいたんですよ」 あいさつ 「私の隣で歩くのは…いつも…」 あいさつ 「回ってみたほうが、いいですか?」 あいさつ 「演じることは…慣れませんね…」 あいさつ 表示 「転びそうになったら…○○さんが手を差し伸べて…」 仕事終了時 「もう少し…お話しませんか…」 仕事終了時 「慣れないと…緊張しますね…」 仕事終了時 「この映画…恋愛映画なんです…」 仕事終了時 「次の撮影はまだでしょうか…。しかし私が町娘役というのは…」 仕事終了時 表示 「印象が変わったと言われるの、○○さんのせいです…」 [部分編集] [エレガントアクトレス]三船美優+(特訓後) データ [エレガントアクトレス]三船美優+ 属性 クール レア度 Sレア+ Lv上限 70 親愛上限 300 Lv1攻撃値 5472(1コスト比288) Lv1守備値 5424(1コスト比285.5) Lv1攻撃値(MAX特訓時) 7866(1コスト比414) Lv1守備値(MAX特訓時) 7798(1コスト比410.4) 最大攻撃値 18126(1コスト比954) 最大守備値 17968(1コスト比945.7) コスト 19 移籍金 16,425マニー 特技 大胆な演技(キュート・クールタイプの攻守 ランダムで極大~絶大アップ) [部分編集] プロフィール アイドル名 [エレガントアクトレス]三船美優+ フリガナ みふねみゆ 年齢 26 身長 165cm 体重 46kg B-W-H 85-60-85 誕生日 2月25日 星座 魚座 血液型 AB型 利き手 右 出身地 岩手 趣味 アロマテラピー [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「こんなに華やかな場所に立てるなんて…。昔の自分が…嘘みたいです…。あなたが…私をここに連れてきれくれたんです…。ねぇ、○○さん…今の私…自然に笑えていますか?」 親愛度UPコメント 表示 「いつかふたりきりで映画を見たい…これは、わがままですか?」 親愛度MAXコメント 表示 「笑顔を忘れていたのは…もう昔の話…。今は○○さんと一緒だから…これからも、微笑んでいたいです…」 リーダーコメント 「自信を持って、歩きます…!」 あいさつ 「演じることは…慣れませんね…」 あいさつ 「私の隣で歩くのは…いつも…」 あいさつ 「純白のドレスは…とっておきます」 あいさつ 「私たち、撮られてますね…ファンに誤解されてしまいそう…」 あいさつ 表示 「行きましょう、○○さん…。一緒なら…大丈夫です…」 仕事終了時 「慣れないと…緊張しますね…」 仕事終了時 「この映画…恋愛映画なんです…」 仕事終了時 「招待ゲストらしくできていますか」 仕事終了時 「恋する女性の役になるときは…大切な人のことを考えるんです」 仕事終了時 表示 「○○さんと歩いたレッドカーペット…忘れませんから…」 [部分編集] セリフ集(第3回アイドルLIVEロワイヤル ライバルユニット) ファム・ファタール・トロワ(メンバー:三船美優/相川千夏/高橋礼子) セリフ 内容 出現時 「大人の魅力…は出しきれなくても、せめて私たちの魅力を…」 Live開始時 「歓声に…応えましょう…!」 勝利 「歌いきれました。余裕…?いえいえ、力強い味方のおかげです」 引き分け 「礼子さん、きわどい…。でも私も…そのくらい大胆に…?」 敗北 「あら…次はもっとユニゾンしましょうね、千夏さん」
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セットアクト ジュエル・タイズ・ジオを1枚まで、ユニットを3枚までセット・プレイできます。 基本的に相手のターンには行えません。
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